ニッチな作画ネタ3:ブレイク「以前」の磯光雄作画

お久しぶりです。
ニッチな話題を突いてアクセスを集め、
あわよくばアルファブロガーになってやろうという
私欲が凝り固まったニッチな作画ネタのコーナーです。


タイトルからし
磯氏の知名度にかこつけてアクセス数を伸ばしてやろう
という魂胆がミエミエです。
このヘッドライン詐欺!!
はい、すいませんでした。

でもでもアフィブログもゲハブログもみんなやってるんだよママ

本題

今回はアニメーター磯光雄氏のお仕事についてです。
すでに散々語りつくされてるのに、なんで今更磯氏?
って感じですが、いや、氏についての言説にも
まだまだニッチな要素があったんですよ!
磯って誰ぞ?という方は(いないと思いますけど)こちらをどうぞ。


磯 光雄(いそ みつお、1966年 - )は、日本の監督、アニメーター、脚本家、演出家。
…1990年代以後のアニメ作画シーンに確実に影響を与えたと評されるアニメーター。
メカ作画や、自然現象や爆発などのエフェクトアニメーションを得意とする。
…1989年のOVA機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』の第1話冒頭の
北極基地攻略シーンの原画によって業界内で注目を浴びる。

皆様ご存じのとおり、
ブレイク後の磯氏のお仕事については
ネット内でも注目度が高く、かなり語りつくされてます。
ですんでニッチを突いてアクセス数をかすめ取る当ブログは今回
「ブレイク以前」という切り口で攻めたいと思います。

ブレイク以前の参加作品


仮にガンダム0080でのお仕事を「ブレイク」として設定すると、
「それ以前」として明確に言えるのはこのへんかと思われます。


忍者戦士飛影(1985~1986) 原画 35話 40話
マシンロボ クロノスの大逆襲(1986~1987) 原画 18話 38話
ゲゲゲの鬼太郎[第3作](1985~1988) 原画 97話 99話 102話 104話
機甲戦記ドラグナー(1987~1988) 原画 32話 36話 39話
(以上作画wikiより引用)

ゼオライマー
(過去記事:とっつぁんの作った女 - 批評家もまた批評さる
トランスフォーマースターフォース
(参考リンク:http://09052563.at.webry.info/200808/article_2.html
(過去記事:作画者には濃い餌を - 批評家もまた批評さる
逆襲のシャア
(参考リンク:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア① : 泥があったら潜りたい。
などなど

このへんの作品(1988〜1989)になると0080』と時期が被ってきますんで、
もうこれは作風がある程度固まって「ブレイク中」の仕事ってことにしときます。


ブレイク以前の作画的特徴

ブレイク前の氏の特徴としては
ブレイク以後につながってるっぽい特徴と
別人じゃないの?ってくらいつながらない特徴と二つあって、
もちろんつながりのある方について書くと磯研究的にはよいのでしょうが
つながらない方の特徴が面白すぎて言いたくてしゃーない
のでこっちを書きますすいません。
つながらない方の特徴とは
手、オバケ、山下系作画
の三つです。


(※『ゲゲゲの鬼太郎(3期)』102話)
まずはやけに力強くてデッサン課題みたいなポージングが特徴的。
稲野義信氏の影響のようです。
この単体でもおもしろいんですけど
磯氏の仕事か否かの判別のさいにも非常に役立つんですよね。
以下は実践していらっしゃる方の例。
機甲戦記ドラグナー#4 : 泥があったら潜りたい。

特に手の描き方なんか見ると、80年代の磯さんの特徴が結構出てますね。
(※『機甲戦記ドラグナー』での磯作画について)

そう!そうなんですよ。
ブレイク前の氏の作画も見ていてとっても面白いのですが、
ガンダム0080』や『エヴァンゲリオン劇場版』
のような1シーン丸ごと異空間
というほど特徴が出てるわけでもないので、
「この手の形が!」とか「線の引き方が!」とかっつって細部に注目しだすと、
だんだん骨董鑑定会みたいになってくるんですよね。
いや、それももちろん楽しいんですけど。

オバケ


(※鬼太郎102話)
オバケとは

動きが速くて形がはっきりしないものや、速さを表現するための残像効果的な絵のこと

これは『鬼太郎』で顕著な特徴。
ギャグ感やコミカル感を出すためなのでしょうが、
ちょっとやりすぎじゃねえのかってくらい使われてます。
(過去記事:狂気のオバケ・マークISO - 批評家もまた批評さる
でも確かに少ない枚数でよく動いているように見えるので、効果は上がってると思います。
で、なんでこの時期オバケが多用されてるのか
の答えになるかもしれない氏の発言がこちら。
(※『オトナファミ』08年3月号の2chへの転載の転載)

― 絵を描くのは得意だったんですか?
磯「小学生の時に始めたパラパラ漫画を、高校生になってからも受験帰りとかに描いたりしてましたね。
  絵が動けばそれだけで面白くて。だから下地は業界に入る前からありました。
  人から教わったり、無理してやってたんじゃないのがよかった。」
磯「でも、プロになってから原画と動画を分けるって方法がまったく出来なくて。
  業界の手法と自分の手法の接点を探すのが大変でした。
  だから自分のスタイルはプロになってから発見したんです。でも、いまでも絵を飛び飛びに
  描くっていうのが出来ないんですよ・・・いや、この話はスタッフに聞かれるとマズいな(笑)」

ご存じのとおり、ブレイク後は
「フル3コマ作画」という面妖な技法を身に着けた氏ですが、
そこに至るまでの手法の模索の一つが、オバケだったんじゃないかと思うんですよね。


ちなみにさっきの定義でいくと「ブレイク中」「ブレイク以後」の仕事になっちゃうんですけど、
ファイナルファンタジー』や『ワタル』でもオバケやってます。


なら「ブレイク以前」に限った特徴じゃねーじゃん
って感じですけどそのへんは目をつぶってください。
「ブレイク以前」に顕著で「以後」はオバケが少なくなるって結論でなんとか・・

山下系作画


(※『マシンロボ』18話)
ブレイク後は「磯作画」ともいうべき新ジャンルを開拓した氏ですが、
ブレイク以前の作画*1コテッコテの山下系です。
ワカメ影や強烈なパースのついたプロポーションもそうですが
動き自体も見事に山下系なので、
作画シロートの自分には
「他の山下系なアニメーターさんの仕事と混じって判別がつかない!」
という作画判別地獄を味わわせてくれます。
いや、でもこれ、冗談抜きで判別難しいと思います。
山下系と毛色の違う磯系な作画キタ!
と思ったら重田氏の作画だったりして
赤っ恥トラップ敷設されまくりです。怖いです。

(※『ドラグナー』36話)
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア① : 泥があったら潜りたい。

先日ツイッター橋本敬史さんが、重田さんが磯さんのエフェクトの師だという話もある
という旨を仰っているのを見て、すごく納得できました。

わしゃどっちが描いたんだかさっぱりわからんよ


ただ、つながらないと書いといてアレですが、
山下系作画とブレイク後の作画には
途中の絵を抜いたような飛び飛び感(躍動感)という
共通点もあるんで、まるっきり無関係とは言えなさそうです。

まとめとおまけ

磯氏の作画については他にも
各パーツが立体として描かれている点とか色々特徴があるようですが、
まとまらないのでこのへんで。


さて、「ブレイク以前」の磯作画はどうなのか?
についての結論ですが、
べつに普通ってことでいいと思います。
忍者戦士飛影は、山下成分が強く、判別すら難しいレベル。
マシンロボは立体パーツやフル3コマのパカパカ感の黎明期
って感じで見る価値はある程度アリ。
『鬼太郎』は、オバケがひじょーに強烈なので面白いですが、
ほとんど別人の作画。典型的な「磯作画」としては楽しみづらいかも。
ドラグナーは、(自分が未熟かもですが)『飛影』と同じく、
判別はかなり難しい。
ただ、同時参加の重田氏の作画が磯氏に影響を与えたのだろうか?
とか考えながら見ると面白い。かも。


ただし、いずれの作品も、ブレイク以後のような問答無用の集客力はないけど
ブレイクに至るまでの道のりが作画の端々から感じられるという点では
どれも磯さんファンは見る価値あると思います。


しかしまぁアニメーターさんの仕事について
若いころはどうだとかブレイクしてからはどうだとか偉そうに書いてるので
何様だよオマエって言われそうですね。
アニメ様だよ文句あるかって言えればよかったんですけど
残念ながらブログ主は一介のクソオタクです。


あとおまけの過去記事。

  1. デジモン 件の磯イズム - 批評家もまた批評さるデジモンアドベンチャー(映画第1作))
  2. フル3コマの秘密をあばけ - 批評家もまた批評さるジャイアントロボ
  3. メモ - 批評家もまた批評さる海がきこえる
  4. どっちが勝つかメスゴリラ! - 批評家もまた批評さる攻殻機動隊G.I.S.)
  5. オーガス02 5・6話 - 批評家もまた批評さる
  6. ガンダム0080 磯光雄作画 - 批評家もまた批評さる

*1:とくにドラグナーと飛影

今こそ、あえて伝説すぎるアニメ『伝説巨神イデオン』を見よう!


ただ今萌えるデッドリーヴスことブラックロックシューターが絶賛放送中ですね。
皆さんご覧になってますか?
え?そんな二つ名聞いたことない?はい、今考えました。


ネット上では
日常シーンのスーパーポエミー空間に侵食され、
今石パートは?今石パートはまだかぁ!?
と耐えて待ち続ける方がいるかと思えば、逆に
技術力がすごいのはわかったからよぉ!
イメージ映像で補完力フル活用な戦闘シーンはいつまで続くんだよぉ!?」
とバトルパートに精神やられてる方もいて
阿鼻叫喚です。


あんまりポエミーでもなくなってきたようです





はい、あんまりやってると
ホントに怒られそうなのでもうやめますが、
どちらの犠牲者視聴者も
あんまし興味のもてないパートは耐え忍び、好きなパートを待つ
という点では共通しています。


そう、アニメはときに不条理に耐え忍ぶことも求められる
アングラカウンターな文化なのです。
このような素晴らしい視聴姿勢を
「だったら見るな」とか言って茶化してはいけません。


やっと本題ですが、「耐え忍ぶアニメ」といえば
このアニメをおいては他にありません。




伝説巨神イデオンです。


帰らないでくださいね。


BRSは15分弱頑張れば、ゆるふわ萌え空間ないし
スーパー今石タイムに到達することができますが、
イデオンの場合はまず「冒頭13話1クールのほぼ全てを耐え忍ぶ必要がある」ので格が違います*1


軽く説明を。


伝説巨神イデオン』(でんせつきょじんイデオン、英表記:Space Runaway Ideon)は、
1980年5月に放送開始された日本のテレビアニメである。
…本作は宇宙に進出した2つの種族が不幸な出会いを果たし、
無限のエネルギー「イデ」を巡って
誤解を重ねて泥沼の戦いを続ける物語であり、
精神科学的な理論とバイオレンスな感性を融合した作品である。(Wikipediaより)

すごいですね、この説明だけで見事に見たくなくなります。
そんなアニメをなぜBRSの約26倍もの時間耐え忍んで見る必要があるのか?
答えは簡単、嫌がらせ面白いからです。


ブログ主も半ばおっさんですが、
学生時代にイデオンを見る前のイメージはこんな感じでした。

・メカがダサい ・作画がヘボい ・キャラが古くさい
・幼女がマミる ・なんか結末がヤバイ ・超アフロ


いやこれ大体あってる
今若い人が見てもこう思うと思います。


ブログ主の場合は上のような
「どんなグロいシーンがあるんだろう」「どんな結末なんだろう」
という下世話な興味で視聴に至りました*2
あと作画
キカイダーごっこの遺産 - 批評家もまた批評さる*3
これは稲野サーカスと呼ぶべきなんでしょうか








イデオンは湖川氏ほか、名アニメーターさんが参加していますが、
基本的には板野サーカスだけ追っかけてればいいので
ぬるオタも安心です。


はい、ここまで読んでも皆さんは
「で、イデオンのどこがおもしろいんだよ?」
と思っておられると思います。
実はブログ主もよくわからないのです。
そう、富野アニメにありがちな「よくわかんないけど面白い」というやつなのです。


あえて言語化するなら、
完璧超人よりも少しくらい隙のある人間のほうが好かれるように、
「隙のあるアニメ」であるところが、なんとも面白いのです。


最近だと
ガンダムAGEの武装バリエーションが少ないのではないか?」
というような話が巷を騒がせていますが、
イデオンに至っては14話のミサイル一斉射が登場するまでは、
必殺武装は基本的に素手です。


人間ドラマの重厚さが取り上げられたりもするイデオンですが、
作画の平均レベルが高いとは言えないのに加えて
今の目で見ると、マジモンの修羅場コント風味に見えることもしばしばです。
天下分け目のビンタ合戦









大体主役ロボットのイデオンからしパープーなデザイン。*4
監督をして
イデオン自身が障害」「企画から間違っている
と言わしめる破壊力で、シリアスシーンを
そのアウタースペースな風貌で良くも悪くもマイルド*5にしていきます。

・・・と、このように、
作品分析を言葉にすると、もはや少しの隙どころか
隙だらけに思えます。


しかし、そんな隙とともに
皮肉の利いた殺伐会話をしつつも生きるために必死な主人公たちの姿や
敵側の人間の愛憎入り混じった行動に
「ダメなやつらだなあこいつらは(嫌いじゃないけど)」と思わせる人間模様など、
スバラシイ面が顔をのぞかせてくるわけで、
話が進むにつれて、イデオンはだんだんと視聴者の中で
「出来は悪いけど輝くところもある可愛い子」
になっていくのです。


世知辛いご時世、アニメ作品の全ての要素に
商業的意味を求められる昨今ですが、
あえて今、
ロボットはパープーだし
毎回まいかい毎回オープニングでぶっ放してる必殺波導ガンは29話まで出ない
キャラの殺伐会話は見る気を失せさせるし
マーケティングもクソッタレもない伝説アニメを見て、
脳をカオスに浸して気分転換するのも悪くはないと思いますよ。

*1:14話を境におもしろくなってくるので安心(?)です。

*2:でもきっかけは下世話でもなんでもいいと思います。

*3:今読むと「板野氏がノンクレで参加してるはず!」とか寝言言ってますが当時のぼくにいねーもんはいねーんだよと言ってあげたいです。

*4:ひどい表現。でも愛はあるのです(言い訳)

*5:そのおかげで、画面が悲惨になりすぎない効果もあるのですが。

暇なのでエヴァQ予告映像からアニメ作画ネタをほじくり出してみた

はい、性懲りもなくエヴァQネタで引っ張ります。


皆さん、エヴァQの新予告を見て
何か違和感を感じませんでしたか?
このカットを見てどう思いましたか?


「まあ、CGの割にアニメっぽく見せてるのはいいんだけど
なんでこんなに頭がちっさくて胴体がデカイのかなあ」
と不思議に思ったオタクの皆様、これは世に言う金田パース
というやつなんですよ。


金田 伊功 - Wikipedia
(略)
ロボットアニメなどにおいて緩急をつけながら舞うように動く
アクロバティックなメカ表現やこれに通称「金田パース」と呼ばれる
大胆に誇張された遠近感とポージングを加えた独特な作画スタイルを生み出し、
日本のアニメーションにひとつの変革を起こした。


はい、知ってる人には鬱陶しく知らない人にも鬱陶しい感じの説明ですね。


金田パースの実例

作画オタの優越感ゲームはどうでもいいから実例挙げろ、
ということで探してみました、ハイ。
(1)    (2)  


(1)は、かの島本和彦先生にも
ライガーもOPとEDは素晴らしいが・・本編はアレだな!見なくてもOKだな!
と言わしめた名作、「銀河旋風ブライガー」のOPの1カット。
ロボットを捉えたアングルではないものの、手前のキャラに比べて
後ろに控えるアイザックさんが異常に小さかったりして
弐号機の激烈パースと共通するものを感じませんか?


ちなみにこのカット、氷川竜介大先生に
「一番手前の人はカメラが上から撮ってるんですけども、
一番後ろにいるこの人は下から撮ってるんですよ、
この人は、なんかよくわかんないけどニュートラル。
とか常識外れの不思議なかっこよさについて突っ込まれていたりもして
ブログ主的に印象的なカットです。


(2)は、えーと、
多分ゴッドマーズかなんかの1シーンです。
興味のないことは恐ろしく疎かなブログ主です。


アングルが左右逆ですが、
ロボット(あるいは人物)の頭部をオーバーなくらい小さく描き、
胸のあたりがものすごくでっかい

という志向というか思想がよく似てると思いませんか?


思想の継承

まあ、当然ながらエヴァQに金田氏が参加されているわけもないんですけど
掲示板で
「金田パース、金田爆発、金田光を受け継いだスバラシイ映像だ!」と
いやに興奮している古参の方の言葉を見て
「ああ、意識的とまでではないけど思想は受け継がれてるかもしんないな」
CG部門へのアニメ作画思想の継承の可能性に気づかされたのです。
他人に責任転嫁するのがうまい



破でエヴァハードル走してた時も
アニメーターである本田雄氏がラフを描き、それに合わせてCGエヴァの手足を伸縮させる
という神業が使われていたそうで。
Q新予告の弐号機もパースを強調するために
3DCGモデルがいじられてる可能性は大ですよねー。
全体像を見ると頭部だけ異様に小っちゃかったりするのかもしれません。



もう大分懐かしい存在となりましたが、
CGアニメの皮をかぶった作画アニメといえば
カップヌードルのCMアニメ兼OVAで
「FREEDOM」なんてのがありましたよね。


この作品がCGアニメでありながら作画アニメになった理由も
思想の継承」がキーワードになるんですが、
それについてアニメ様が当時既にインタビューしてくださってます。
アニメ様には勝てる気がしない!
WEBアニメスタイル_特別企画


インタビューを要約すると、
森田氏が作画アニメ聖典を広め
 片山氏が技法を伝達し、
 新井氏が『いいねえ、いいねえ』と言ってたら作画アニメになった」
ってことですね!

まとめ

ま、「FREEDOM」のように活字にはならずとも、
アニメの爽快感を持ったCGの裏には
このような思想の継承が今日も脈々と行われているのだろうと。


エヴァQ予告映像の1カットも、きっと金田パースの思想
意識的であれ無意識的であれ、宿っているんじゃないかと思いますよ。


え?富野オチですか?
そんなの期待する人は死んじゃえばいいのよ!

エヴァQの内容をできるかぎりの信憑性で予測してみた


はい、今更ですが、金曜ロードショーにて
ヱヴァ新劇場版Qの新予告が放送されましたね!ヤッター!




少ない素材で祭り継続乙
とか非エヴァファンの方に言われてしまいそうですが気にしません。


しかしさすがのエヴァ信者のぼくも3カット15秒ぽっち
新映像を見せられたくらいではどうしようもないので
別の素材でがんばることにします。
これです。




コンテスト:パンヤで鷲づかみ:So-net blog様より転載)
「破」本編と旧Q予告(劇場・映像ソフト版)のウルトラマンネタ検証画像
旧Q予告って語呂がいいですねとか言ってるとブン殴られそうなので
さっそく本題に入ります。

特撮オタ歓喜


こんなにデカデカとウルトラサインなんかを入れられちゃったので、
ウルトラマンオタクの皆さんは
Mark6=ウルトラ兄弟6番目=ウルトラマンタロウか!とか
8号機の頭部はウルトラマンAに似てるとか
AネタがありならAキラーならぬエヴァキラーも出るだろ!
と発狂寸前です。それってお前だろ


151 :なまえないよぉ〜 2011/08/26(金) 23:20:01.82 id:vjnUX1Bh
エヴァとは、物凄く砕いて言うと、ウルトラマンのクローンを人間が作って、
 クローンの中の一部をくり抜いて機械埋め込んで人間が操縦出来るようにした物。
エヴァ破はウルトラマンA。
 Qで、初号機がシンジとレイの複座式になるのもAだから(シンジ=北斗、レイ=南)。
 ゴルゴダ基地からやってきたマリ(ゴルゴダの丘からやってきた聖母マリア)。
 ゴルゴダとは、聖書でキリストが磔にされた(ロンギヌス刺された)丘。
 光の巨人は左からカラータイマーに、点々ありがゾフィ、装飾なしが初代、二重丸が帰ってきた、額に丸がセブン。
 この4体が「ゴルゴダ星」で磔にされる第14話で、男と女が合体した神人であるエースは、
 そのコピーであるエースキラーと戦う羽目になる。
 ここで、エースは、4兄弟からエネルギーをもらって、スペースQという必殺技でエースキラーを倒す。
 ここでも「Q」がキーワード
 因みに、エースが変身した女の方は、実は月星人で終盤月に帰っていく。綾波がこの役目。
 MK.6は、ウルトラマンタロウ(6番目の兄弟)の事。
 タロウはウルトラ兄弟の中で唯一ウルトラの父(アダム)と母(リリス)の直系の子。
(後略)

そんなわけでぼくも一瞬
初号機の頭部にスペースQが集中する図」なんかを思い描いてしまいましたが
これまでの庵野カントクの傾向からすると、どうも
そういうことにはならないように思えるんですよね。



過去作から考える

トップをねらえ! Blu-ray Box Complete Edition (初回限定生産)ふしぎの海のナディア Blu-ray BOX【完全生産限定版】
トップをねらえ!は「トップガン+エースをねらえ」「庵野イデオン」、
ナディアに至っては「ヤマトのパクリ」というミもフタもないまとめ方が
されることもあります。
パッと見、庵野作品=パロディ、なのです。


では、「アニメで『ウルトラマン』をやりたい!」という
夕方6時枠の私的占有ともいうべき野望から始まったエヴァにおいて、
異星人との交流とか人類に正義はあるか?とか
巨人に頼らず最後は人類自身ががんばるのだとかいう
ウルトラ的ストーリーがあったでしょうか?


むしろ父子関係とか少年の存在価値とか人づきあいがこわいとか
オタクはみんな死ね
とかいうストーリーだったと思います。


つまり庵野作品は
パロディの権化でありつつも、
ストーリーの核についてはパロディではないわけです。




で、Qがどうなるか

そういうわけで、前出の検証画像からはストーリーの予測は立てられません。


じゃあ何を予測できるんだよって感じですが、
予測が立てられる部分もあるんですよ、ちゃんと!
わかニヤ要素バトルのアイデアの二つです。

「わかニヤ」


わかニヤ要素とは「わかる人ならニヤリとできる要素」の意です。
ヱヴァでは、ウルトラマン的なストーリー展開こそ少ないものの、
双子山カタパルトとかカラータイマーとか建造物ナメ視点
変形プリズ魔・ラミエル双子怪獣イスラフェルなど
「わかニヤ」レベルではガシガシウルトラマン要素を入れていました。


ですので「わかニヤ」レベルであれば先ほどの特撮オタの皆さんの妄想も
十分盛り込まれる可能性があります。
そこで、このような妄想の中からできるだけ実現しそうな内容をがんばって考えてみました。



  • エヴァMark6には強力な再生機能がある。
  • 4体のエヴァが磔で捕らわれて一堂に会す。
  • 何らかの展開で4体のエヴァの素体(光の巨人形態)があらわになり、

  その姿がウルトラ4兄弟をモチーフとしている。




一つ目はMark6=ウルトラマンタロウという説から考えてみました。
タロウの特徴というとスワローキックなんかも思い出されますが
Mark6が「タァーッ!」とかかけ声をかけるのはいくらなんでもないだろうということで、
「バラバラにされても再生できる」というウルトラ心臓の設定が
借りられるのではないでしょうか!?
タロウ並みにチートでも、真のエヴァたるMark6様なら許されるはず・・!


二つ目は、予告映像に4つのウルトラサインがあったことから、
ウルトラマンAにおける「ゴルゴダ」のエピソードが借りられるのではないかと思います。
ただ、これもストーリーのレベルまでは食い込まず、単に
「磔にされる4体のエヴァ」というビジュアル面にとどまるのでは。


三つ目は「破」本編にもあったウルトラ4兄弟ネタ。
「破」ではカラータイマー周りのデザインが
小ネタとして使われましたが、
Qで補完計画に相当する大イベントが描かれるとして、
旧劇場版のエヴァ量産機のようにエヴァが変形(変身)するシーンで
>頭部の形状が似てる??」くらいのレベルで出てくる可能性は高いと思います。

庵野的バトル

そしてバトルのアイデアですが、
庵野カントクの好きなバトル傾向として
バリア原理主義、時間制限、一点突破思想の三大要素があるので
ここからある程度予想がつきます。





バリア原理主義は、
すべてのバトルはバリアが破れるか否かで決着するということです。
トップのブラックホール爆弾、ナディアのNノーチラス、そしてエヴァTV版から破に至るまで
この主義は貫かれているので、Qでもバトルは破れる?破れない?な
バリア合戦になることは
ほぼ間違いないと思います。





次に時間制限。
内部電源、残り○秒!」とか「バリア限界まであと○秒!
というやつです。
ただしこの要素は縮小傾向で、破ではバトルの最初に
「時間制限つき」という大まかな描写はありつつも、
旧来のように残り時間をしつこく挿入する演出はありませんでした。


尺の都合かわかりませんが、残時間でなく、シンジ君のためにがんばる綾波の「表情」
のカットバックに重きを置いた破のように、
Qでも大まかな時間制限は設けつつ、「人物の想いが叶うか否か!?
という演出がされるのではないでしょうか。





最後に一点突破
「分厚いATフィールドをミサイルで突破!」というやつ。
これは破でも継続してたので有力だと思います。
「捨て身で直進して攻める」という意味では「一点直進
とも言えるかもしれません。


旧TV版だとカヲルvsシンジでキレる14才のカッター合戦してたのと
旧劇場版でアスカが量産機のコアを二体ぶち抜きでいかに潰すか?という
ギリギリの「一点突破」で魅せてくれたことを考慮して
お互いにコアの潰し合いで一点突破合戦」とか
お互いにキン○マ握ってるみたいな構図で面白いかもしれません。
もはや予測でもなんでもない件。



はい、というわけでエヴァQについてなるべく当たりそうな予測、
ということで語ってまいりました。
エヴァ信者の皆さんはこのように小出し情報で妄想を重ねる日々が
あと1年以上続くわけですね、楽しいですねハハハ
外れてもあんまり怒らないでください。
ブログ主は豆腐メンタルです。

フォーゼにみる「動くとかっこいい」の思想


散々座薬とかイカとかお米とか
そのかっこ悪さを揶揄されている仮面ライダーフォーゼですが
実際に動いている映像を見て、
ぼくは早くもかっこよく思えてきましたよ、という謎自慢




今のところ、フォーゼは「見た目はアレだが、動くとかっこいい」
という評価のされ方を多くの方がされてるように思います。


このテの「アレ動」な評価って、いつごろからされてるんだろうか?
とふと考えてみました。

冷静に見る

ぼくが知ってる中で一番古いと思われるのは1stガンダムとか
未来少年コナンとかなんですけど。


前者は放送当時「冷静に見るとライディーンのほうがよっぽどかっこいいやん
という評価があったみたいですし(「ガンダム者」とか参照)、
後者は「キャラ表だけ見ると、なんだこのキャラは?と思うんだけど動くとすごいんですよね」という発言をアニメ夜話で大地監督がしてましたよね、確か。



というわけで、いま一度冷静にごらんください。

カトキver.とかはナシですよ。
ありのままのデザインを見てください。


数々のエピソードとか流麗の安彦作画とか
ハードポイントとかバッキンバッキン付けちゃった後年の後付けデザインを取っ払うと
まあ普通のロボットなんですよね。



こちらも冷静にごらんください。

未来少年コナン キャラクター設定書 | なつかしもん様より引用)

宮崎・大塚ラインがたまりませんなウヘヘヘ、
じゃなかった地味なんですよ地味、冷静ですよ私は。
金の熊とかもいっさい忘れてください。
静止画だと宮崎キャラは地味キャラなんです。


いつものオチ

こうやって見てみると、これらのキャラクターたちには
なまっちろい王子様ロボとか
たんなる野生児という見た目に
劇中での活躍が加わって魅力的に見えてるんですよね。



何を当たり前のことを言ってるのかと思われるでしょうが
ここからちゃんとオチがつくんですよ。



ボラギノールじゃなかったフォーゼを見て
「動くと意外とかっこいいじゃん!」と思った方にオススメのアニメがあるんです。
コレです!










G-SELECTION ∀ガンダム DVD-BOX 【初回限定生産商品】
富野信者乙、という毎度のオチがついてめでたしめでたしです。
いや、デザインがアレなアニメは名作、という法則は
あると思うんですよ。
なまじデザインがかっこいいダンバインとかはつまんない


フォーゼ劇中でさらなるダサカッコライダーが現れることを期待します。

ニッチな作画ネタ2:板野一郎の『エンゼルコップ』

はい、再検証シリーズ第二弾ですよ。
ライディング・ビーン [Blu-ray]
飽き性なものでシリーズをほっぽって「ライディング・ビーン」とかに浮気しそうでしたが
某所で記事を取り上げていただいたので、
TPOを考慮して真面目にシリーズ記事を進めることにしました。


ニッチなアニメを取り上げなければ・・生き残れないッ!!
はい、弱小ブログが大手と同じ有名アニメを取り上げていては
見向きもされないんです。



エンゼルコップ COMPLETE BOX [DVD]それにしたってもうちょっと色々あるでしょ
という感じの、「エンゼルコップ」。
板野一郎先生の監督作だから、っていうことで選んだんですけど
もう途中から作画のよいところだけを追い求めて
見続けた感じで・・
トライアスロンしてる気分でした。

マクロスプラス MOVIE EDITION [DVD]板野 一郎(いたの いちろう、1959年3月11日 - )は、神奈川県横浜市出身の演出家、アニメーター。
(略)
(『板野サーカス』の概略)
板野一郎が演出する立体的超高速戦闘アクション、または、その特徴を踏襲した
アクションシーンを指す。『伝説巨神イデオン』の演出がアニメ業界で話題を呼び、
メカの軽快な動きをサーカスの空中曲芸に喩えてこう呼ぶようになった。


板野先生を知らない方はとりあえず
サーカスのおじさんって覚えとけば大丈夫です。



板野先生の原画参加作品(マクロス他)はとっても面白いんですけど、
先生じきじきの監督作品って内容的にはツライ



あ、これ以上言うとロケット花火の一斉射で焼き殺されてしまいそうなので
このへんにしときます。



で、今回はスタッフロールにブログ主が知ってる名前が一番多かった
第2話を取り上げます。

エンゼルコップ 第2話「変貌都市」
原案・脚本:板野一郎
構成・ストーリーボード:北久保弘之
作画監督:中村 悟
メカ作画監督:友田政晴
原画:

矢木正之 瀬尾康博 寺岡賢司 八木元喜
小林利充 新岡浩美 橋本敬史 寺東克己
二村秀樹 友田政晴 戸倉紀元 木村光雅
武井若明 菊地康仁 福田圭裕 川原智弘
佐藤 淳

SPECIAL原画:
St.BREAK 大平晋也 橋本晋治


アニメーターさんの名前がずらりと並んでますが、
例によってこのブログはだれがどこを担当されたとかの
有益な情報はいっさい発信しませんのでご注意ください。

いんどあげーむ

なんかぼくは室内戦がきちんと描かれたアニメってあんまり見たことが
ないんですけど、「エンゼルコップ」はその点きちんとしてると思います。
この作品、室内フェチか何か知りませんけど、シリーズ中度々室内戦をやってんですよね。
しかも突発的な遭遇戦とかじゃなく、
「あいつらがビル内にいるはずだから根絶やしにしろ」的な
戦略的シーンが多くて自分的にはウマウマです。


ユルキャラ

トラップをいじって時間差で爆発させ、陽動!
みたいなミリタリー色溢れるカッコイイシーンもあったりなかったり。
でも悪役がトラップコンボに引っかかってピタゴラスイッチ状態でドッカーン、
いっぱいいたはずのザコキャラがあっという間に「残り5人です!」とかなって
なにそれ?なシーンのほうがけっこう多かったりするんですけど
そういうユルい部分も含めて楽しいですよね。
何よりほら、そういうユルさがあれば弱小ブログでも突っ込みやすいし。


鬼エフェクト






本格的ミリタリー要素やグロ表現を交えたハードなドラマを進める本筋に加えて、
レベルの高いエフェクト作画も楽しめます。
っていうか、作画ブログ的にはこっちがメインなんでしょうけど
ブログ主は誰が描いてんだかさっぱりわからないので
あまり大声で言えないのです。
辛うじて左の煙作画は大平晋也氏の担当だよ、と
ニコニコの名もなき人が教えてくれました。
それって情報ゼロと同じじゃないのかな


まとめ

ブラックマジック M-66 [DVD]80年代ミリタリー風味OVAの有名どころに士郎氏の「ブラックマジックM66」
というのがあって、本作はその系譜にある作品、って感じです。
ダンガイオー」「トップをねらえ!なんかを80年代OVAの表街道とすると、
本作や「M66」なんかは裏街道に入るんじゃないですかね。
OVA自体が裏街道ではないのかという説は悲しすぎるので否定しておきます。

ニッチな作画ネタ1:ウラシマン作画回


と、いうことで今回はウラシマン作画回です。
予告通りに記事を書くなんてgripsにしては珍しいのよさ、パルパティーン
ピノコに突っ込まれそうです。
え?アッチョンブリケ?なんですかそれ



ウラシマンの作画回がさ!とか書いても
そもそもウラシマンってなんぞ?
という方が多いと思うので解説引用。

                            1. +

〈ANIMEX 1200シリーズ〉(11) 未来警察ウラシマン 音楽集
未来警察ウラシマン』(みらいけいさつウラシマン)は、
1983年1月9日から同年12月24日にわたりフジテレビ系で全50話が放送された
タツノコプロ製作のSFアニメ。(略
キャラクターデザインは、(略)なかむらたかしによるもの。
大友克洋の画風の影響を受けているなかむらにとって、これが初のキャラクターデザイン作品である。

                              1. +

思うさま強調したいくつかのキーワード、
読み取っていただけましたかね!?



このアニメ、作画オタの中心年代を考えると、
取り上げるにしてはえらく古い気もしますけど
実はぼく(20代半ば)も再放送でちょこちょこ見てたんですのよ。
けっこう楽しんでた覚えがあります。



それに加えて作画界隈では
「これは見とけ」と古典文学をゴリ押しされるように推薦されておりますので
若オタの皆さんも見といて損はないと思いますよ。



森本晃司氏も参加されてるのですが、今回はなかむらたかし氏に絞って
取り上げたいと思います。


                                        1. +

なかむら たかし(本名:中村孝、1955年9月12日 - )は、日本のアニメーター、
アニメーション監督、アニメ演出家、漫画家。
建造物・自然物のリアルで緻密な崩壊シーン、ダイナミックなアクションや
エフェクトの描写で実力を発揮。(略)特に岩が砕ける描写が話題となり、
岩石アニメーター」「岩石崩しのなかむらたかし」と呼ばれた。

                                        1. +


岩石アニメーター」ってすごい二つ名ですよね。
まあこの業界、「足メーター」とか「バトルアニメーター」とかが跋扈してますから
今更岩石で驚くこともないですね、はい。



いつ本編に触れるんだよって感じですね。
はい、ここから語っていきます。
ウラシマンは現代(1980年代)から未来にタイムスリップしてしまったリュウ君の
お話です。未来人のクロード君に「恐竜とゲートボールやってたんだってな?」とかからかわれつつも
リュウ君は元気に機動刑事として活躍しています。
で、26話は未来世界でポンコツ扱いとなってしまった現代の「ゼロ系新幹線」にリュウ君が反応、
「さっそく調査だ!」ってなわけで首を突っ込んだら敵対勢力と鉢合わせて・・という回。



作画的みどころは3つあって、
「AKIRA風味・こだわりの岩石崩し・高密度な画面」。

香ばしいAKIRA風味


「AKIRA」をご覧になった方はわかると思うんですけど、
リュウ君が手帳を空中でつかみそこねる小芝居とか、名もない工員の手つきとか
AKIRAに出てきた不良の皆さんそのままです。
いや正確に言うとこういうとこで醸成されたものがAKIRAで花開いたって感じですね。
AKIRAのプロトタイプを見るようで面白いですよー。

匠の技・岩石崩し


大友克洋氏が「ガレキ描くために漫画描いてる」と表現されたように
なかむら氏は「岩石崩すためにアニメ作ってる」と言われてもおかしくない。
それくらい変態的こだわりのある作画。ほめてるんですよ
この岩石はアングル的にやっぱりAKIRAをほうふつとさせますね。
ゴールドライタン」とかだとまた違った変態岩石が楽しめるのでオススメです。

「これがTVアニメか!?」

みっつめはちょっと外れますけど自分的に大好きな要素。
劇場アニメがスゴいのは当たり前なので、「TVアニメなのにスゴい!」っていうレア感に
惹かれてしまうわけです。
TVアニメ版ルパンの宮崎駿監督回なんかもそうですけど、
他の回に比べてビルとか看板とか電線とか、異常なくらい書き込まれててスバラシイ。
ハアハアします。



はい、そういうわけで再検証シリーズ第一弾でしたが、いかがでしたでしょうか。
若オタ、かつ作画オタの皆様に
「お、ちょっと見てみたいな」と思っていただけると幸いです。
最後にスーパー宣伝タイムですよ。